본문 바로가기

윈도우에서 사용하는 문자 코드에 대한 이해 컴퓨터의 기본 용도가 문자열 처리를 필두로한 데이터 처리라는 점에는 이견이 없을 것이다. 그럼에도 불구하고 개발자들이 문자열 처리에 대한 문제를 간과하기 쉬운 것은 이와 관련된 내용을 다루는 책이 별로 없기 때문이다. 따라서 이번호의 주제를 '기본기를 다지자'로 정했다. 이 글에서는 컴퓨터 내부에서 다루는 문자열 처리를 비롯해 이와 관련된 함수에 대해 살펴보겠다. 지난 3월호에 첫 글이 나간 후 많은 독자들이 메일을 보내왔는데, 이번 글을 쓸 때 그 의견들을 많이 참고했다. 메일의 대부분은 한글과 영문 문자열의 처리 문제와 유니코드 처리, 다국어 문자의 표현에 관련된 것이었는데 한결같이 제대로 정리된 자료가 없다는 내용이었다. 물론 MSDN에 자료가 있긴 하지만 사람들이 주로 관심을 갖는 내용이 아니고,.. 더보기
디버깅을 위한 콘솔창 활용 닷넷 2005다. 먼저 코딩하고 있는 프로젝트의 속성 창을 띄운 후, 링커->시스템->서브 시스템 항목을 찾고 윈도우로 되어 있는 서브 시스템을 콘솔로 바꾼다. 그리고 아래와 같이 코딩한다. #include "stdafx.h" #include "GameCore.h" CGameCore GameCore; INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT nCmdShow ) { GameCore.ProcessStart(hInst, E_Graphics_RESOLUTION::RESOL_640_480, E_Graphics_COLORFORMAT::FMT_A8R8G8B8, false); return 0; } void main() { WinMain(GetModuleH.. 더보기
평면의 방정식, 평면의 공간적 해석 그래픽스에 관해 공부하면서 자주 부닥치게 되는 평면의 방정식! 맨나말 부딪힐 때마다 관련서적을 가볍게 훓고 넘어가는 터라 다음에 다시 평면의 방정식과 부딪히면 항상 또 책을 펼치고 마는 비생산적인 행위가 반복된다. 이번엔 좀 제발 외우고 넘어가야 겠다. 3차원에서 평면은 평면의 방정식으로 해석이 가능하다. 이 방정식등을 이용하여 공간상의 교차판정, 평면의 Normal, 평면의 전후면 판별등이 가능하다. 평면의 방정식은 다음과 같다. ax + by + cz + d = 0 즉, a, b, c는 평면안에 속해 있는 임의의 세 점을 선분으로 이은 두 벡터의 외적을 구한 후, 그 외적으로 부터 도출된 벡터의 세 성분이 되며, d는 위에서 언급했던 두 벡터의 내적으로서 구할 수 있다. Tip))) 1. 위에서 외적.. 더보기
알파값 살아있는 텍스쳐, 단색으로 찍기 // D3DDevice8::SetRenderState 의 D3DRS_TEXTUREFACTOR 속성에 값을 // D3DCOLOR 로 넣어주시면 그 색으로 텍스쳐가 찍힙니다. 알파값은 살아 // 있지요 g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR , D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); // 일반적인 텍스쳐 찍기로 되돌아 가려면.. g_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLO.. 더보기
알파 블렌딩 불펌자료;;;; -_-;;;;; 출저까먹음... 블렌딩 디폴트 = FALSE - D3DRS_ALPHABLENDENABLE 렌더 상태를 TRUE로 하여서 사용한다. 255 불투명, 0 투명 //Enable alpha blending g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE); //Destination이 멀리 있는것(원래있는것) ex.유리창이 소스라고 하면 유리창 너머 보이는 것이 dest //즉 현재 그릴 것이 source.. 더보기