임의 possess를 수행하였을 경우 리플리케이션 주체가 이상하게 작동할때가 있는데 아래 옵션때문에 그런거다.
PlayerCameraManager의 속성값때문
c++
bUseClientSideCameraUpdates = false;
blueprint
딥하게 파보진 않았지만 아마도 위 옵션을 수정하면 리플리케이션주체가 클라이언트카메라가 아닌 possess된 엑터포지션을 사용하게 되는 것으로 예상된다.
참고url
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