Y축 고정된 빌보드
카메라의 Y축 회전값 -> D3DXMATRIX의 _11, _13, _31, _33
m_vEye = *pvEye;
m_vLookat = *pvLookat;
m_vUp = *pvUp;
D3DXVec3Normalize( &m_vView, &( m_vLookat - m_vEye ) );
//카메라의 위치부터 바라보는목표점까지의 거리...
D3DXVec3Cross( &m_vCross, &m_vUp, &m_vView );
//m_vCross카메라위치의 x축벡터
D3DXMatrixLookAtLH( &m_matView, &m_vEye, &m_vLookat, &m_vUp);
D3DXMatrixInverse( &m_matBill, NULL, &m_matView );
m_matBill._41 = 0.0f;
m_matBill._42 = 0.0f;
m_matBill._43 = 0.0f;
Y축의 고정된 빌보드 생성
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